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1. Creare un personaggio |
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Per
iniziare a giocare al pbem de
"I Valorosi Guerrieri"
è necessario possedere un proprio personaggio (Pg) da far
interagire con i Pg di altri giocatori, con oggetti e con le
situazioni presenti all'interno della narrazione.
Creare un personaggio è semplicissimo. Innanzitutto
scaricate la
Scheda del Pg,
poi seguite la procedura passo per passo… |
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1.1 Il nome |
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A prima
vista può apparire la cosa più facile del mondo ma poi ci si
rende conto di quanto possa essere difficile trovare il nome al
proprio Pg. Se hai
difficoltà a scegliere un nome per il tuo Pg, ti consiglio di
scaricare
Che nome uso?,
un utile programma che crea automaticamente nomi fantasy.
Nb.
Il nome che si vuole dare al proprio Pg non deve essere stato
scelto già da un altro giocatore. Per verificare che il nome
desiderato sia disponibile, controlla l'Elenco
completo dei Pg. |
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1.2 La razza |
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Questa è, al momento, una scelta
obbligata. L'unica razza consentita è quella umana. Gli umani sono il popolo più
numeroso, adattabile ed ambizioso tra tutte le razze del
pianeta. Sono diversi tra loro per gusti, valori, costumi e
tradizioni. La durata della loro vita è più breve, intorno ai
70-80 anni, rispetto a molte altre razze, ma sanno sfruttare
al massimo il loro tempo grazie ad una straordinaria capacità
di apprendimento e una invidiabile versatilità. Queste
caratteristiche hanno permesso agli uomini di espandersi in
tutto Il Mondo Conosciuto e in moltissimi altri territori
inospitali. Volentieri si mescolano con i membri di altre
razze. Sono conosciuti dalle altre razze come "secondi
migliori amici di tutti". Non tendono ad un particolare
allineamento. Tra gli umani si trovano il meglio e il peggio
che ci siano in circolazione.
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1.3 La classe |
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Ogni Pg appartiene ad una classe,
che indica la sua "specializzazione" nella vita. Esistono
fondamentalmente tre tipi di classi base: guerrieri; chierici
e maghi. Ci sono, poi, una miriade di altre classi che, più o
meno, fanno riferimento ai tre principali, ma che comunque si
differenziano per caratteristiche. Consulta l'apposito
elenco
nella sez. le
Classi. |
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1.4 L’allineamento |
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Indica in linea di massima il
profilo morale del personaggio; può essere Legale, Neutrale o
Caotico e serve in particolar modo a chi fa utilizzo di
incantesimi. L'allineamento non ha nulla a che vedere con il
fatto che un personaggio possa risultare "buono" o "malvagio",
ma concerne invece il suo modo di comportarsi e d'intendere la
vita: un legale sarà ad esempio leale, guidato da ferrei
codici etici; un caotico non avrà alcuno schema prevedibile di
comportamento; un neutrale tenderà ad essere sempre piuttosto
"equilibrato". In nessun caso, dunque, l'allineamento si
identifica con il carattere: i caotici non sono
obbligatoriamente "cattivi" così come i legali non sono per
forza "buoni" (al contrario, possono esserci caotici buoni e
gentili così come legali efferati e crudeli).
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2. Fattori primari |
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Ogni Pg si distingue dagli altri
per le proprie caratteristiche principali. Queste
caratteristiche, che sono differenti tra una classe ed
un'altra, sono anche detti Fattori Primari. E sono:
Punti vita (Pv): Ogni Pg comincia
l'avventura con un punteggio di Pv determinato dalla sua
classe. In qualsiasi momento, quando i Pv scendono a 0 il Pg è
da considerarsi morto, salvo alcuni particolari casi. I Pv
possono aumentare o diminuire nel corso dell'avventura. I Pv persi possono
essere ripristinati riposando o facendo ricorso a pozioni o
incantesimi di guarigione.
Forza combattiva (Fc): È
l'energia che impiega il Pg nel colpire. Può aumentare nel
corso dell'avventura con l'uso di armi o amplificatori ma può
anche diminuire.
Potere magico (Pm): È l'energia
che impiegano i maghi/chierici nel lanciare i loro
incantesimi. Può essere incrementato con armi magiche, oggetti
magici e altri amplificatori. Ogni volta che si fa
ricorso alla magia si sprecano Pm. Quando essi raggiungono lo
zero non si possono più lanciare incantesimi. Il potere magico si
ristabilisce automaticamente dopo un giorno di riposo o grazie
a speciali pozioni.
Fede mistica (Fm): È alla base
dei chierici e dei religiosi ma anche di chi crede in qualche
divinità. Più il livello è alto e più i Pg godranno di
particolari favori da parte delle divinità protettrici. I Pg atei hanno un valore Fm di 0.
Punti fortuna (Pfo): È la fortuna
del Pg espressa in %. La Fortuna iniziale è di 20 punti salvo
limitazioni dovute alla classe; in ogni caso non può mai
scendere al di sotto dei 20 punti né salire oltre gli 80. Indica la possibilità che il Fato
giochi a favore dell'individuo in una circostanza in cui le
abilità e le capacità del Pg stesso non potrebbero in alcun
modo determinare il risultato dell'azione che vuole
intraprendere o a cui si vuole sottrarre. I Pfo incideranno
molto sul suo destino. La fortuna non solo risulta importante
nei combattimenti ma anche nelle situazioni più drammatiche
che potranno verificarsi durante l'avventura.
Punti difesa (Pdf): È la difesa
del Pg. Questo parametro è influenzato dall'utilizzo
di scudi, armature, elmi o di qualsiasi altro oggetto di
protezione. È di vitale importanza nei combattimenti.
Punti esperienza (Px): Durante lo
svolgersi dell'avventura, a discrezione del Dm, verranno
calcolati ed assegnati dei Px che verranno equamente divisi fra
tutto il gruppo.
Verranno però assegnati dei bonus di Px in caso di eccellenti
idee o particolari esecuzioni che abbiano caratterizzato un Pg.
Grazie a essi il Pg sale di livello, crescendo di esperienza. I
relativi vantaggi come l'acquisizione di nuove Abilità o dei
bonus/malus nei Fattori Principali della classe del Pg nel
nuovo livello raggiunto saranno descritti dal Master.
Punti attacco (Pa): Ogni arma ha
dei Pa e sono dei bonus che vanno sommati alla Fc durante lo
scontro.
Punti rottura (Pr): Le armature
non sono eterne. Possono subire diversi colpi ma finiscono
presto o tardi per diventare logore e inservibili. Quindi
bisognerà poi provvedere a sostituire la vecchia armatura con
una nuova.
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3. Le Abilità |
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Esistono diverse abilità. Ogni
classe avrà delle sue specifiche abilità di partenza. Oltre
alle
Abilità
base, ovvero quelle che occorre il primo livello
per essere sviluppate, i Pg potranno sviluppare abilità
supplementari. Quest'ultime abilità sono molto importanti per lo
sviluppo del personaggio, ma per poterle acquisire bisognerà
salire di livello guadagnando Px.
Un Pg può far ricorso alle sua
abilità quando il gioco lo richiederà e avvisando il Dm, il
quale provvederà a stabilire la percentuale di riuscita o meno
dell'azione. |
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4. Equipaggiamento |
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Ogni Pg comincia l’avventura con
uno zaino, nel quale potrà riporre gli oggetti e simili che
troverà o acquisterà nel corso della sua missione. Lo zaino
risulta molto utile al Pg per trasportare le sue cose ma non
ha spazio illimitato. Ha una capienza max. pari a 400 unità.
Una volta pieno il Pg non potrà più riporci alcunché. Il peso
dello zaino al tempo stesso influisce sui movimenti del Pg e
se troppo pesante può addirittura rallentare il cammino e si
può rivelare ingombrante nelle situazioni critiche e/o nei
combattimenti.
Ogni Pg ha con sé anche un
sacchetto contenente 100 monete d’oro (mo), che gli serviranno
per fare i primi acquisti. Una volta in città, il Pg potrà
recarsi nella
Piazza del
Mercato dove
potrà acquistare l’occorrente. Nessun Pg è dotato inizialmente
né di armature né di armi.
Nb.
La scheda del Pg, una volta completata, deve essere spedita
per la conferma al
Master. |
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5. La magia |
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Tutti i
personaggi possiedono un certo ammontare di Pm (punti magia), ma solo gli utilizzatori di magia sono in
grado di spendere tali punti per lanciare incantesimi, mentre
di norma (compresi dunque i non utilizzatori di magia), i
punti magia indicano la resistenza agli incantesimi altrui.
Esistono quattro
Ordini di Magia a loro volta suddivisi in due o più
scuole. Ogni mago deve scegliere a quale scuola appartenere. |
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5.1 Il libro degli
incantesimi |
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Ogni mago
e chierico porta con sé il suo
Libro degli Incantesimi o delle Meditazioni, senza il quale sarebbe un semplice
essere umano. Il libro va riposto nello zaino (Ing. 50) o in
mano o bisogna costruirsi una imbracatura particolare per
tenerlo sotto la tunica. Il libro del mago è un
normale libro su cui sono scritti degli incantesimi, in una
strana lingua, conosciuta solo dagli inziati, mentre sul libro
dei chierici sono trascritte le preghiere agli dei. |
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5.2 Apprendere e creare
nuovi incantesimi |
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Per acquisire nuove e più potenti magie aggiuntive,
il fruitore di magia, dovrà apprenderle
presso un "maestro" o passando
lunghe ore in biblioteche, oppure trovando antiche pergamene e
studiandone le formule. Ogni nuovo incantesimo ha un tempo di apprensione
diverso da un altro.
Ciò non esclude che
gli utilizzatori di magia possano
cercare di creare di propria iniziativa incantesimi del tutto nuovi.
In questo caso il giocatore dovrà mettersi
d'accordo con il Dm per stabilire come funziona esattamente
l'incantesimo, quanto costa e soprattutto a cosa dovrà andare
incontro il mago per riuscire a realizzarlo (ricerche di
componenti e studi).
Un elementalor, ad esempio, ha bisogno
di un giorno intero di riposo e di meditazione, durante il
quale si rinchiude in un luogo ove siano presenti
manifestazioni di tutti e quattro gli elementi (come può
essere
una caverna buia, con una candela che arde ed una ciotola
d’acqua) e medita per ricercare un nuovo incantesimo. L’elementalor
deve rimanere ritirato in un luogo ove sia presente una grande
quantità dell’elemento associato alla magia che intende
creare o studiare, per un numero di giorni pari al livello di potere del
nuovo incantesimo. Durante questo tempo egli non può distrarsi
né abbandonare la meditazione, altrimenti le energie evocate
svaniranno ed il suo tentativo fallirà.
A seconda del contratto che l'elementalor ha stipulato
con la sua divinità, può creare un incantesimo con le seguenti
opzioni:
-
Acqua: effetti che hanno a che fare con l’acqua e i
liquidi in genere, il ghiaccio, l’acido, la cura, la
guarigione e la preservazione della vita.
-
Aria: effetti che hanno a che fare con l’aria,
l’atmosfera e le condizioni atmosferiche (vento, tempesta,
fulmini, elettricità), il volo, lo spostamento rapido e il
suono.
-
Fuoco: effetti che hanno a che fare con il fuoco e il
caldo, il magma, le temperature elevate e le esplosioni.
-
Terra: effetti che hanno a che fare con la terra in
tutte le sue forme, la creazione, la mutazione e la
distruzione fisica, la protezione per mezzo di barriere
fisiche.
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I
chierici e i guaritori, coloro cui gli incantesimi vengono
"donati" da entità superiori, potranno invece semplicemente
"pregare" il loro protettore e stare a vedere i risultati,
lasciando al Dm il compito di decidere questi ultimi ed il
relativo costo in punti magia.
Nb.
Solo dal quinto livello in poi è possibile creare degli
incantesimi. Una volta
"creato", il nuovo incantesimo sarà sempre a disposizione di
chi lo ha ideato e soltanto lui potrà insegnarlo ad altri.
Mentre per studiare un nuovo incantesimo è sufficiente
raggiungere il secondo livello. Si possono apprendere incantesimi di altre scuole di
magia diverse da quella di appartenenza (nel caso dei maghi),
ma in questo caso si dovrà spendere un numero di Pm doppio
rispetto al normale costo per lanciare l'incantesimo. |
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5.3 Lanciare un incantesimo |
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Per lanciare un incantesimo un
mago o chierico deve perdere un round a concentrarsi e poi al
round successivo potrà lanciarlo spendendo tanti Pm quanti richiesti
dall'incantesimo stesso.
Una volta raggiunti 0 Pm, il mago non può più lanciare
incantesimi per tutta la giornata di gioco. Fermo restando che
il fruitore di magia può lanciare solo incantesimi del suo livello o del
livello inferiore ma mai incantesimi di livello superiore,
anche se li conosce. Se
nel round in cui si concentra viene colpito e ferito, perde
concentrazione e l'incantesimo svanisce dalla sua
mente. Quindi è sempre consigliabile che quando si concentra
il mago sia riparato dalla possibilità di essere ferito.
I Pm spesi torneranno al massimo valore il giorno di gioco
successivo.
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5.4 Caratteristiche degli
incantesimi |
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Per ogni incantesimo vengono
indicate tre caratteristiche fondamentali: raggio, effetto e
durata.
Il raggio indica la
distanza massima tra l'utilizzatore di magia ed il bersaglio
dell'incantesimo, sia esso una creatura, un oggetto o un'area
(in quest'ultimo caso la distanza si intende dal centro
dell'area). Se il raggio indicato è “a contatto”, ciò
significa che l'utilizzatore di magia deve toccare il
bersaglio perché l'incantesimo abbia effetto. Questo significa che deve essere abbastanza vicino al
bersaglio da poterlo toccare. In genere un incantesimo che agisca su una
creatura può anche essere lanciato su sé stessi, laddove la
cosa abbia un senso.
L'effetto indica ciò su
cui l'incantesimo ha effetto: può trattarsi dunque di una o
più creature, una determinata area, uno o più oggetti, ecc. Se
l'effetto indicato è “il mago”, ciò significa che l'incantesimo ha effetto solo su chi lo
lancia.
La durata è il tempo per
il quale l'incantesimo resta in effetto. Un incantesimo con
durata “istantanea” è qualcosa che si esaurisce immediatamente
dopo essere stato lanciato (come una Palla di Fuoco), uno con
durata “permanente” termina solo se viene in qualche modo
interrotto o dissolto.
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6. Mail di gioco |
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Dopo essere stati iscritti alla
lista di gioco per poter partecipare attivamente all'avventura
è necessario inviare mail all'indirizzo di gioco. Le mail
devono essere scritte in modo che tutti possano chiaramente
comprendere chi sia l'autore e quali siano le parti relative
al racconto e le parti di commento. Per far ciò vengono
adottati alcuni accorgimenti. Innanzitutto nell'Oggetto delle
mail di gioco va inserita la seguente stringa:
"Giorno di gioco" "Nome
Giocatore"/"Nome Pg" "Data reale"."Numero progressivo"
(”Dove si svolge l’azione")
Es. 1.1 Nik/Kian 020302.1
(Locanda)
-
Giorno di
gioco: è la data del giorno di gioco in cui l'azione si
svolge.
-
Nome
giocatore: è il nome del giocatore che sta scrivendo la
mail.
-
Nome
personaggio: è il nome del personaggio cui la mail si
riferisce, solitamente (ma non necessariamente) il
personaggio del giocatore scrivente; non è permesso scrivere
mail per conto di altri personaggi giocanti, ma lo è, ad
esempio, scriverne per conto di un Png (in questo caso il
nome del personaggio andrà scritto tra parentesi).
- Data reale:
la data effettiva in cui state scrivendo il messaggio.
-
Numero
progressivo: è un numero che identifica l'ordine in cui
i messaggi del Pg vanno letti e vale per il giorno reale in
corso; nel caso che si spediscano più mail col medesimo
collegamento o durante il corso dello stesso giorno.
-
Dove si
svolge l’azione: va scritto tra parentesi e identifica
il luogo dove si svolge l’azione di gioco. Risulta utile per
distinguere le varie azioni in città. Così se un falegname
deve comprare le scarpe da un calzolaio scriverà tra
parentesi (Calzolaio), intendendo che il quel momento si
trova nel negozio del calzolaio. E così via.
All'interno della mail è
obbligatorio descrivere gli avvenimenti al passato e in terza
persona ad esclusione dei dialoghi.
Un'ultima raccomandazione:
leggere molto attentamente i messaggi degli altri giocatori.
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6.1 Interazioni tra Pg e Png |
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I personaggi si dividono
fondamentalmente in Pg (Personaggi Giocanti) e Png (Personaggi
Non Giocanti e Mostri).
Ogni giocatore
scriverà la propria mail relativa al proprio Pg e descriverà
tutto quello che fa pensa o sente emotivamente. Finché si
adopera il proprio personaggio non sorgono problemi di sorta
per quanto riguarda le interazioni, poiché si è liberi di
scrivere quello che si vuole. Ma è vietato scrivere mail di
personaggi altrui. Limitatevi a descrivere le vostre azioni ed
a lasciare che gli altri giocatori descrivano quelle dei
propri personaggi, salvo che si tratti di qualcosa di
particolarmente ovvio (ad esempio rispondere ad un saluto);
soprattutto non scrivete i dialoghi degli altri personaggi,
lasciate che siano i giocatori che li interpretano a farlo.
Sarà lasciata ampia libertà di
azione ma ogni giocatore deve pensare che il suo Pg ha
moltissime limitazioni quindi per qualsiasi dubbio chiedere al
proprio Dm conferma della riuscita di certe azioni. È sempre
consigliabile contattare il Dm in privato.
Nel caso in cui un giocatore
scriva in una sua mail qualcosa che in teoria non sarebbe
stato possibile il Dm provvederà se possibile a modificare la
storia in modo da farci rientrare la mail del giocatore oppure
se non fosse possibile inviterà il giocatore a cambiare la sua
mail. |
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6.2 Come si svolge un
combattimento |
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È semplicissimo. Basta inviare
una mail al proprio Master e indicare nell'oggetto:
"Nome giocatore"/"Nome
personaggio" vs "Nemico"
Es.
Nik/Kian vs Capo Goblin
Nell'email
dovranno essere riportati i Fattori Primari Attuali del proprio Pg, il
tipo di attacco che si intende portare. Nel caso si ricorra
alla magia bisogna specificare quale incantesimo si intende
lanciare e nel caso si usi un'arma bisogna specificare che
tipo di arma. Successivamente spetterà al
Master calcolare gli esiti dell'incontro e informare i
giocatori.
Il combattimento prosegue a turni fino a che uno dei 2
sfidanti non scende a Pv 0 e
quindi, viene automaticamente considerato morto, oppure fino a
che uno dei due sfidanti non si arrende o fugge.
Quando si fugge con successo da un combattimento, non si
guadagna nessun punto esperienza e il mostro non muore.
Potrebbe quindi ritornare all'attacco a meno che il Pg non
scappi dal suo campo visivo.
Nb.
Questo procedimento è necessario per qualsiasi azione di gioco
che richieda l'intervento del Master. Non si può agire di
testa propria, bisogna sempre informare il Master delle
proprie volontà e attendere la sua risposta.
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Detto questo… non ci resta che
augurarvi
BUON DIVERTIMENTO! |
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