Regolamento Gdr

 
1. Creare un personaggio

     Per iniziare a giocare al pbem de "I Valorosi Guerrieri" è necessario possedere un proprio personaggio (Pg) da far interagire con i Pg di altri giocatori, con oggetti e con le situazioni presenti all'interno della narrazione.
     Creare un personaggio è semplicissimo. Innanzitutto scaricate la
Scheda del Pg, poi seguite la procedura passo per passo…

 
1.1 Il nome

     A prima vista può apparire la cosa più facile del mondo ma poi ci si rende conto di quanto possa essere difficile trovare il nome al proprio Pg. Se hai difficoltà a scegliere un nome per il tuo Pg, ti consiglio di scaricare Che nome uso?, un utile programma che crea automaticamente nomi fantasy.
     Nb. Il nome che si vuole dare al proprio Pg non deve essere stato scelto già da un altro giocatore. Per verificare che il nome desiderato sia disponibile, controlla l'Elenco completo dei Pg.

 
1.2 La razza

Questa è, al momento, una scelta obbligata. L'unica razza consentita è quella umana. Gli umani sono il popolo più numeroso, adattabile ed ambizioso tra tutte le razze del pianeta. Sono diversi tra loro per gusti, valori, costumi e tradizioni. La durata della loro vita è più breve, intorno ai 70-80 anni, rispetto a molte altre razze, ma sanno sfruttare al massimo il loro tempo grazie ad una straordinaria capacità di apprendimento e una invidiabile versatilità. Queste caratteristiche hanno permesso agli uomini di espandersi in tutto Il Mondo Conosciuto e in moltissimi altri territori inospitali. Volentieri si mescolano con i membri di altre razze. Sono conosciuti dalle altre razze come "secondi migliori amici di tutti". Non tendono ad un particolare allineamento. Tra gli umani si trovano il meglio e il peggio che ci siano in circolazione.

 
1.3 La classe

     Ogni Pg appartiene ad una classe, che indica la sua "specializzazione" nella vita. Esistono fondamentalmente tre tipi di classi base: guerrieri; chierici e maghi. Ci sono, poi, una miriade di altre classi che, più o meno, fanno riferimento ai tre principali, ma che comunque si differenziano per caratteristiche. Consulta l'apposito elenco nella sez. le Classi.

 
1.4 L’allineamento

Indica in linea di massima il profilo morale del personaggio; può essere Legale, Neutrale o Caotico e serve in particolar modo a chi fa utilizzo di incantesimi. L'allineamento non ha nulla a che vedere con il fatto che un personaggio possa risultare "buono" o "malvagio", ma concerne invece il suo modo di comportarsi e d'intendere la vita: un legale sarà ad esempio leale, guidato da ferrei codici etici; un caotico non avrà alcuno schema prevedibile di comportamento; un neutrale tenderà ad essere sempre piuttosto "equilibrato". In nessun caso, dunque, l'allineamento si identifica con il carattere: i caotici non sono obbligatoriamente "cattivi" così come i legali non sono per forza "buoni" (al contrario, possono esserci caotici buoni e gentili così come legali efferati e crudeli).

 
2. Fattori primari

Ogni Pg si distingue dagli altri per le proprie caratteristiche principali. Queste caratteristiche, che sono differenti tra una classe ed un'altra, sono anche detti Fattori Primari. E sono:
     Punti vita (Pv): Ogni Pg comincia l'avventura con un punteggio di Pv determinato dalla sua classe. In qualsiasi momento, quando i Pv scendono a 0 il Pg è da considerarsi morto, salvo alcuni particolari casi. I Pv possono aumentare o diminuire nel corso dell'avventura. I Pv persi possono essere ripristinati riposando o facendo ricorso a pozioni o incantesimi di guarigione.
     Forza combattiva (Fc): È l'energia che impiega il Pg nel colpire. Può aumentare nel corso dell'avventura con l'uso di armi o amplificatori ma può anche diminuire.
     Potere magico (Pm): È l'energia che impiegano i maghi/chierici nel lanciare i loro incantesimi. Può essere incrementato con armi magiche, oggetti magici e altri amplificatori. Ogni volta che si fa ricorso alla magia si sprecano Pm. Quando essi raggiungono lo zero non si possono più lanciare incantesimi. Il potere magico si ristabilisce automaticamente dopo un giorno di riposo o grazie a speciali pozioni.
     Fede mistica (Fm): È alla base dei chierici e dei religiosi ma anche di chi crede in qualche divinità. Più il livello è alto e più i Pg godranno di particolari favori da parte delle divinità protettrici. I Pg atei hanno un valore Fm di 0.
     Punti fortuna (Pfo): È la fortuna del Pg espressa in %. La Fortuna iniziale è di 20 punti salvo limitazioni dovute alla classe;  in ogni caso non può mai scendere al di sotto dei 20 punti né salire oltre gli 80. Indica la possibilità che il Fato giochi a favore dell'individuo in una circostanza in cui le abilità e le capacità del Pg stesso non potrebbero in alcun modo determinare il risultato dell'azione che vuole intraprendere o a cui si vuole sottrarre. I Pfo incideranno molto sul suo destino. La fortuna non solo risulta importante nei combattimenti ma anche nelle situazioni più drammatiche che potranno verificarsi durante l'avventura.
     Punti difesa (Pdf): È la difesa del Pg. Questo parametro è influenzato dall'utilizzo di scudi, armature, elmi o di qualsiasi altro oggetto di protezione. È di vitale importanza nei combattimenti.
     Punti esperienza (Px): Durante lo svolgersi dell'avventura, a discrezione del Dm, verranno calcolati ed assegnati dei Px che verranno equamente divisi fra tutto il gruppo. Verranno però assegnati dei bonus di Px in caso di eccellenti idee o particolari esecuzioni che abbiano caratterizzato un Pg. Grazie a essi il Pg sale di livello, crescendo di esperienza. I relativi vantaggi come l'acquisizione di nuove Abilità o dei bonus/malus nei Fattori Principali della classe del Pg nel nuovo livello raggiunto saranno descritti dal Master.
     Punti attacco (Pa): Ogni arma ha dei Pa e sono dei bonus che vanno sommati alla Fc durante lo scontro.
     Punti rottura (Pr): Le armature non sono eterne. Possono subire diversi colpi ma finiscono presto o tardi per diventare logore e inservibili. Quindi bisognerà poi provvedere a sostituire la vecchia armatura con una nuova.

 
3. Le Abilità

     Esistono diverse abilità. Ogni classe avrà delle sue specifiche abilità di partenza. Oltre alle Abilità base, ovvero quelle che occorre il primo livello per essere sviluppate, i Pg potranno sviluppare abilità supplementari. Quest'ultime abilità sono molto importanti per lo sviluppo del personaggio, ma per poterle acquisire bisognerà salire di livello guadagnando Px.
     Un Pg può far ricorso alle sua abilità quando il gioco lo richiederà e avvisando il Dm, il quale provvederà a stabilire la percentuale di riuscita o meno dell'azione.

 
4. Equipaggiamento

     Ogni Pg comincia l’avventura con uno zaino, nel quale potrà riporre gli oggetti e simili che troverà o acquisterà nel corso della sua missione. Lo zaino risulta molto utile al Pg per trasportare le sue cose ma non ha spazio illimitato. Ha una capienza max. pari a 400 unità. Una volta pieno il Pg non potrà più riporci alcunché. Il peso dello zaino al tempo stesso influisce sui movimenti del Pg e se troppo pesante può addirittura rallentare il cammino e si può rivelare ingombrante nelle situazioni critiche e/o nei combattimenti.
     Ogni Pg ha con sé anche un sacchetto contenente 100 monete d’oro (mo), che gli serviranno per fare i primi acquisti. Una volta in città, il Pg potrà recarsi nella
Piazza del Mercato dove potrà acquistare l’occorrente. Nessun Pg è dotato inizialmente né di armature né di armi.
     Nb.
La scheda del Pg, una volta completata, deve essere spedita per la conferma al Master.

 
5. La magia

     Tutti i personaggi possiedono un certo ammontare di Pm (punti magia), ma solo gli utilizzatori di magia sono in grado di spendere tali punti per lanciare incantesimi, mentre di norma (compresi dunque i non utilizzatori di magia), i punti magia indicano la resistenza agli incantesimi altrui.
     Esistono quattro Ordini di Magia a loro volta suddivisi in due o più scuole. Ogni mago deve scegliere a quale scuola appartenere.

 
5.1 Il libro degli incantesimi

     Ogni mago e chierico porta con sé il suo Libro degli Incantesimi o delle Meditazioni, senza il quale sarebbe un semplice essere umano. Il libro va riposto nello zaino (Ing. 50) o in mano o bisogna costruirsi una imbracatura particolare per tenerlo sotto la tunica. Il libro del mago è un normale libro su cui sono scritti degli incantesimi, in una strana lingua, conosciuta solo dagli inziati, mentre sul libro dei chierici sono trascritte le preghiere agli dei.

 
5.2 Apprendere e creare nuovi incantesimi

     Per acquisire nuove e più potenti magie aggiuntive, il fruitore di magia, dovrà apprenderle presso un "maestro" o passando lunghe ore in biblioteche, oppure trovando antiche pergamene e studiandone le formule. Ogni nuovo incantesimo ha un tempo di apprensione diverso da un altro.
     Ciò non esclude che
gli utilizzatori di magia possano cercare di creare di propria iniziativa incantesimi del tutto nuovi. In questo caso il giocatore dovrà mettersi d'accordo con il Dm per stabilire come funziona esattamente l'incantesimo, quanto costa e soprattutto a cosa dovrà andare incontro il mago per riuscire a realizzarlo (ricerche di componenti e studi).
    
Un elementalor, ad esempio, ha bisogno di un giorno intero di riposo e di meditazione, durante il quale si rinchiude in un luogo ove siano presenti manifestazioni di tutti e quattro gli elementi (come può essere una caverna buia, con una candela che arde ed una ciotola d’acqua) e medita per ricercare un nuovo incantesimo. L’elementalor deve rimanere ritirato in un luogo ove sia presente una grande quantità dell’elemento associato alla magia che intende creare o studiare, per un numero di giorni pari al livello di potere del nuovo incantesimo. Durante questo tempo egli non può distrarsi né abbandonare la meditazione, altrimenti le energie evocate svaniranno ed il suo tentativo fallirà.
     A seconda del contratto che l'elementalor ha stipulato con la sua divinità, può creare un incantesimo con le seguenti opzioni:

  • Acqua: effetti che hanno a che fare con l’acqua e i liquidi in genere, il ghiaccio, l’acido, la cura, la guarigione e la preservazione della vita.

  • Aria: effetti che hanno a che fare con l’aria, l’atmosfera e le condizioni atmosferiche (vento, tempesta, fulmini, elettricità), il volo, lo spostamento rapido e il suono.

  • Fuoco: effetti che hanno a che fare con il fuoco e il caldo, il magma, le temperature elevate e le esplosioni.

  • Terra: effetti che hanno a che fare con la terra in tutte le sue forme, la creazione, la mutazione e la distruzione fisica, la protezione per mezzo di barriere fisiche.

     I chierici e i guaritori, coloro cui gli incantesimi vengono "donati" da entità superiori, potranno invece semplicemente "pregare" il loro protettore e stare a vedere i risultati, lasciando al Dm il compito di decidere questi ultimi ed il relativo costo in punti magia.
    
Nb. Solo dal quinto livello in poi è possibile creare degli incantesimi. Una volta "creato", il nuovo incantesimo sarà sempre a disposizione di chi lo ha ideato e soltanto lui potrà insegnarlo ad altri.
     Mentre per studiare un nuovo incantesimo è sufficiente raggiungere il secondo livello. Si possono apprendere incantesimi di altre scuole di magia diverse da quella di appartenenza (nel caso dei maghi), ma in questo caso si dovrà spendere un numero di Pm doppio rispetto al normale costo per lanciare l'incantesimo.
 
5.3 Lanciare un incantesimo
 

Per lanciare un incantesimo un mago o chierico deve perdere un round a concentrarsi e poi al round successivo potrà lanciarlo spendendo tanti Pm quanti richiesti dall'incantesimo stesso.
     Una volta raggiunti 0 Pm, il mago non può più lanciare incantesimi per tutta la giornata di gioco. Fermo restando che il fruitore di magia può lanciare solo incantesimi del suo livello o del livello inferiore ma mai incantesimi di livello superiore, anche se li conosce. Se nel round in cui si concentra viene colpito e ferito, perde concentrazione e l'incantesimo svanisce dalla sua mente. Quindi è sempre consigliabile che quando si concentra il mago sia riparato dalla possibilità di essere ferito.
     I Pm spesi torneranno al massimo valore il giorno di gioco successivo.

 
5.4 Caratteristiche degli incantesimi
 

Per ogni incantesimo vengono indicate tre caratteristiche fondamentali: raggio, effetto e durata.
     Il raggio indica la distanza massima tra l'utilizzatore di magia ed il bersaglio dell'incantesimo, sia esso una creatura, un oggetto o un'area (in quest'ultimo caso la distanza si intende dal centro dell'area). Se il raggio indicato è “a contatto”, ciò significa che l'utilizzatore di magia deve toccare il bersaglio perché l'incantesimo abbia effetto. Questo significa che deve essere abbastanza vicino al bersaglio da poterlo toccare. In genere un incantesimo che agisca su una creatura può anche essere lanciato su sé stessi, laddove la cosa abbia un senso.
     L'effetto indica ciò su cui l'incantesimo ha effetto: può trattarsi dunque di una o più creature, una determinata area, uno o più oggetti, ecc. Se l'effetto indicato è “il mago”, ciò significa che l'incantesimo ha effetto solo su chi lo lancia.
     La durata è il tempo per il quale l'incantesimo resta in effetto. Un incantesimo con durata “istantanea” è qualcosa che si esaurisce immediatamente dopo essere stato lanciato (come una Palla di Fuoco), uno con durata “permanente” termina solo se viene in qualche modo interrotto o dissolto.

 
6. Mail di gioco

Dopo essere stati iscritti alla lista di gioco per poter partecipare attivamente all'avventura è necessario inviare mail all'indirizzo di gioco. Le mail devono essere scritte in modo che tutti possano chiaramente comprendere chi sia l'autore e quali siano le parti relative al racconto e le parti di commento. Per far ciò vengono adottati alcuni accorgimenti. Innanzitutto nell'Oggetto delle mail di gioco va inserita la seguente stringa:

"Giorno di gioco" "Nome Giocatore"/"Nome Pg" "Data reale"."Numero progressivo" (”Dove si svolge l’azione") 

Es. 1.1 Nik/Kian 020302.1 (Locanda)

  • Giorno di gioco: è la data del giorno di gioco in cui l'azione si svolge.

  • Nome giocatore: è il nome del giocatore che sta scrivendo la mail.

  • Nome personaggio: è il nome del personaggio cui la mail si riferisce, solitamente (ma non necessariamente) il personaggio del giocatore scrivente; non è permesso scrivere mail per conto di altri personaggi giocanti, ma lo è, ad esempio, scriverne per conto di un Png (in questo caso il nome del personaggio andrà scritto tra parentesi).

  • Data reale: la data effettiva in cui state scrivendo il messaggio.
  • Numero progressivo: è un numero che identifica l'ordine in cui i messaggi del Pg vanno letti e vale per il giorno reale in corso; nel caso che si spediscano più mail col medesimo collegamento o durante il corso dello stesso giorno.

  • Dove si svolge l’azione: va scritto tra parentesi e identifica il luogo dove si svolge l’azione di gioco. Risulta utile per distinguere le varie azioni in città. Così se un falegname deve comprare le scarpe da un calzolaio scriverà tra parentesi (Calzolaio), intendendo che il quel momento si trova nel negozio del calzolaio. E così via.

All'interno della mail è obbligatorio descrivere gli avvenimenti al passato e in terza persona ad esclusione dei dialoghi.
     Un'ultima raccomandazione: leggere molto attentamente i messaggi degli altri giocatori.

 
6.1 Interazioni tra Pg e Png

     I personaggi si dividono fondamentalmente in Pg (Personaggi Giocanti) e Png (Personaggi Non Giocanti e Mostri).
     Ogni giocatore scriverà la propria mail relativa al proprio Pg e descriverà tutto quello che fa pensa o sente emotivamente. Finché si adopera il proprio personaggio non sorgono problemi di sorta per quanto riguarda le interazioni, poiché si è liberi di scrivere quello che si vuole. Ma è vietato scrivere mail di personaggi altrui. Limitatevi a descrivere le vostre azioni ed a lasciare che gli altri giocatori descrivano quelle dei propri personaggi, salvo che si tratti di qualcosa di particolarmente ovvio (ad esempio rispondere ad un saluto); soprattutto non scrivete i dialoghi degli altri personaggi, lasciate che siano i giocatori che li interpretano a farlo.
     Sarà lasciata ampia libertà di azione ma ogni giocatore deve pensare che il suo Pg ha moltissime limitazioni quindi per qualsiasi dubbio chiedere al proprio Dm conferma della riuscita di certe azioni. È sempre consigliabile contattare il Dm in privato.
     Nel caso in cui un giocatore scriva in una sua mail qualcosa che in teoria non sarebbe stato possibile il Dm provvederà se possibile a modificare la storia in modo da farci rientrare la mail del giocatore oppure se non fosse possibile inviterà il giocatore a cambiare la sua mail.

 
6.2 Come si svolge un combattimento

È semplicissimo. Basta inviare una mail al proprio Master e indicare nell'oggetto:

"Nome giocatore"/"Nome personaggio" vs "Nemico"

 Es. Nik/Kian vs Capo Goblin

 Nell'email dovranno essere riportati i Fattori Primari Attuali del proprio Pg, il tipo di attacco che si intende portare. Nel caso si ricorra alla magia bisogna specificare quale incantesimo si intende lanciare e nel caso si usi un'arma bisogna specificare che tipo di arma. Successivamente spetterà al Master calcolare gli esiti dell'incontro e informare i giocatori.
     Il combattimento prosegue a turni fino a che uno dei 2 sfidanti non scende a Pv 0 e quindi, viene automaticamente considerato morto, oppure fino a che uno dei due sfidanti non si arrende o fugge. Quando si fugge con successo da un combattimento, non si guadagna nessun punto esperienza e il mostro non muore. Potrebbe quindi ritornare all'attacco a meno che il Pg non scappi dal suo campo visivo.
   
Nb. Questo procedimento è necessario per qualsiasi azione di gioco che richieda l'intervento del Master. Non si può agire di testa propria, bisogna sempre informare il Master delle proprie volontà e attendere la sua risposta.

 

Detto questo… non ci resta che augurarvi BUON DIVERTIMENTO!